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游戏学研究奠基人阿尔萨斯来到腾讯,他都说了些什么?
2018-11-01 19:04  [db:来源]    我要投搞

随着电子游戏行业在世界范围内的蓬勃发展,游戏作为一种娱乐方式、一种传播媒介、一种艺术形态被大众广为接受。

与我们小时候玩的丢沙包、踢毽子不同,现代电子游戏往往综合使用了多种前沿技术,并为叙事创作带来了可以互动的体验。作为如此复杂的载体,如何认识游戏、如何设计游戏、如何发挥游戏的正向作用逐渐成为了一项“科学研究”。

2001 年学界第一个游戏研究的期刊《游戏研究(GameStudies)》诞生,它的创办者哥本哈根信息技术大学(ITU)的研究教授和电脑游戏研究中心主任 Espen Aarseth。同时,Aarseth 也被公认为是游戏研究领域的奠基人。

Aarseth 教授在2003年成立了“电子游戏研究协会”(DiGRA),在国际上搭建了一个真正意义上的游戏研究共同体。他在新媒介、电子文学和游戏三个领域的研究成果影响极为深远,著作被剑桥大学、牛津大学等多所高等学府出版。

2018年10月15日,腾讯研究院和腾讯游戏学院非常荣幸地邀请到了 Aarseth 教授来鹅厂的互娱高端论坛分享,为我们讲述世界游戏学研究的最新进展。

演讲核心亮点

1)游戏研究是一个领域,不是一个学科,我们必须要用不同的方法论,从不同的角度来研究游戏,方法论、角度越多,游戏研究就会做得越好。

2)游戏从本质上来看是否有意义,这主要取决于我们从哪个角度出发。游戏是现实生活的一部分,而不是一个单纯的虚拟世界。

3)在使用游戏(进行非娱乐活动)时,我们应当反复问自己,它是否比其它现有形式更好、更便宜、更高效率地实现了目的。 如果答案是否定的,我们就要重新思考游戏在这些应用领域的优势。

4)应该如何正确看待看游戏“成瘾”?概括来说,这是一个“从爱上游戏到不爱了”的过程,就好像你读《哈利波特》一样,就算你读了很久,你也总有停止的一天,游戏也是。这种随时间的“脱瘾性”指出了游戏并不适合与传统成瘾品并列。

5)游戏是一种前沿文化,也是一个跨越文化的传递者。游戏里出现的很多前沿性的东西,最终都变成了我们的主流文化。

演讲全文

发现游戏的意义

Espen Aarseth教授:感谢大家的盛情邀请,非常高兴能够有机会到腾讯这样一个重要的游戏公司。今天我想和大家共同探讨一下游戏和游戏使用者的研究,包括我们是如何研究游戏对人的影响、游戏的本质是什么、游戏是否真的会使人成瘾以及我们应该如何对待游戏。

什么是游戏研究?

游戏研究不是一个学科,我们必须要用不同的方法论,从不同的角度来研究游戏,方法论、角度越多,游戏研究就会做得越好。

我非常幸运,在哥本哈根有个非常棒的研究团队能够和我一起做研究。我们的研究中心成立于2003年,是一个国际化、多元的研究中心。中心团队有心理学家、哲学家、社会学家、新媒体专家,他们都在不同的领域进行游戏研究:文化和美学领域的研究者在思考游戏到底是一种艺术形式还是只是一种流行文化的形式;也有计算机科学和人工智能领域的研究者,他们做了很多以游戏为主的人工智能,也使用大数据和深度学习来开发游戏,形成新的玩法等等。

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